RSS

Betekenisvolle gamification

24 Jul

In de zomer van 2014 plaatsen veel mensen filmpjes online waarin zij een emmer ijswater over zichzelf leeg goten. Mensen nomineren elkaar op ludieke wijze om hetzelfde te doen en een bepaald bedrag over te maken aan de stichting ALS. De actie wordt in korte tijd een hype waaraan bekende en onbekende personen meedoen. Dankzij het ludieke karakter van deze actie krijgt ALS veel naamsbekendheid. Alleen al in Amerika wordt binnen drie weken voor 40 miljoen euro gedoneerd. Het succes van deze ALS Ice Bucket Challenge actie ligt volgens de stichting vooral in de eenvoud van de uit te voeren actie en in het luchthartige nomineer-zwaan-kleef-aan-karakter. Het in beweging krijgen van mensen is gekoppeld aan het plezier dat mensen beleven aan het spelen van een spel.

Gamification betekent het toepassen van spelelementen in een niet gesimuleerde context (i.c. de werkelijkheid) die niet direct gerelateerd is aan een spel. Bij Gamification worden spelprincipes en –elementen in een andere context ingezet. Het hoeft dus zeker geen heel spel te zijn. Serious gaming zet de spelelementen in in een tijdelijke en afgebakende omgeving gericht op het simuleren van de werkelijkheid. Gamification is gericht op gedragsbeïnvloeding, niet eenmalig maar langdurig. Drie essentiële motiverende elementen spelen een hoofdrol uitgaande van de Homo Ludens ofwel ‘De spelende mens’. Dat zijn Feedback, Friends en Fun. Het activeert de twee keuzesystemen van de mens: het intuïtieve, automatische systeem gericht op associaties en emoties enerzijds en het analytische, reflexieve systeem anderzijds gericht op rationaliteit. Hierbij worden klassieke sturingsmechanismen ingezet zoals sancties, beloningen en voorlichting. Feedback richt zich meer op het analytische. Fun (directe beloning, plezier hebben) en Friends (erkenning sociale omgeving) meer op het intuïtieve systeem.

  typen spelers

Personen verschillen in de mate en ook in type motivatie.  Bijvoorbeeld ‘Omdat “het leuk en interessant is” of “Omdat er een beloning/status tegenover staat”. Daarom houdt gamification altijd rekening met diversiteit in de doelgroep. Er zijn verschillende spelerstypen. Bijvoorbeeld een indeling naar gamers, gebaseerd op actie versus interactie en spelers versus bijvoorbeeld wereldoriëntatie. De invloed van status is groter in bijvoorbeeld Azië dan elders. Normaal stuurt openbaar bestuur gedrag aan de hand van handhaven van regels, rechten en plichten, reprimandes en boetes. Gamification stuurt door beloning, positieve feedback met de nadruk op  friends en fun. Meer kleine en onverwachte prikkels door de tijd heen zijn duurzamer effectief dan enkel prikkels op specifieke momenten. Dus wie kort en snel veel aandacht wil, pakt het anders aan dan wie voor de lange adem gaat.
Gamification is geen wondermiddel dat alle sturingsproblemen oplost, maar biedt wel een alternatieve creatieve benadering voor ingewikkelde kwesties.

De afkorting SAPS staat voor de verschillende vormen van beloningen in gamification; dat je voor iets punten (stuff) krijgt, bij een bepaald aantal punten op een hoger niveau komt (status) en wanneer je bepaalde niveaus bereikt hebt ook toegang tot andere gebieden voor metingen krijgt (access). Vaak gecombineerd met de mogelijkheid om onderling een battle aan te gaan, gebieden op elkaar te veroveren of elkaar geluiden te sturen die “macht” representeren (power).

  • Status: iemand wordt beloond met een hogere positie ten opzichte van anderen. Denk hierbij aan loyaliteitsprogramma’s bij (vlieg)reizen, een promotie, een publiek compliment of een lintje. Status roept niet alleen ‘nog meer van dat gedrag’ op bij de persoon die de beloning ontvangt. Ook bij anderen is dat het geval; deels bij wijze van kopieergedrag, deels als competitie. Een goed spel kent vele winnaars en weinig verliezers.
  • Acces: iemand wordt beloond door een toegang tot een voor niet iedereen toegankelijk gebied zoals een business lounge of extra informatie. Denk aan de sportwereld, evenementen en ook aan abonnees van tijdschriften.
  • Power: iemand wordt beloond door hem meer macht te geven, zoals iemand die moderator wordt gemaakt op een internetforum of diegene die de ranking aanvoert in een online spel.
  • Stuff: extrinsieke prikkels als goederen, geld, kortingen of punten. Dit is op den duur het minst effectief, omdat het doorgaans geen duurzame gedragsverandering uitlokt.

Voor Gamification is het daarom belangrijk om kennis over doelgroepen in kaart te brengen en inzicht te hebben in de effecten van prikkels. Inzicht ook in de strategische en tactische opties voor de aanpak van een bepaald vraagstuk en de toepassing van gamification.

1. Analyse organisatiestrategie: beschikbare budget, tijdhorizon, kritische succesfactoren in organisatie of project (bijvoorbeeld burgerbetrokkenheid) en de randvoorwaarden van beleid en wet- en regelgeving (bijvoorbeeld rondom privacy).
2. Omgevingsanalyse: allerlei praktische vragen. Zoals wat de doelgroep motiveert (spelerstypen, persona’s), welke toepassingen er al zijn (informatiesystemen en gamification), welke mogelijkheden dit biedt en wat nog in ontwikkeling kan worden genomen.
3. Definitie scope en doelstelling: welk gedrag is uiteindelijk gewenst? (doelgedrag, referentiekader). Betekenisvolle gamification is zo ontworpen dat zoveel mogelijk deelnemers zich uitgenodigd voelen om mee te doen en dat hun toepassing bijdraagt aan het doelgedrag. Betekenisloze gamification gebeurt misschien wel in een prachtige spelomgeving, die mogelijk totaal niet aanslaat bij doelgroep of niets teweegbrengt in de zin van de beoogde gedragsverandering.

Voorbeelden van toepassing van gamification:

  • Stimuleren van betrokkenheid. Een statusbalk die het percentage van het aantal ingevulde vragen laat zien bij een online vragenlijst, de voortgangsbalk bij een online interview,  of het verkrijgen van punten en / of badges als gevolg van handelingen of aankopen op websites. Een vorm van nudging, een duwtje in de rug geven om verder te gaan. Feedback in de vorm van Fun. Een compliment kan ervoor zorgen dat de interne motivatie wordt aangesproken, Dit resulteert meestal in een  duurzamere gedragsverandering door bekrachtiging dan bijvoorbeeld door geboden, verboden en regels.
  • Signaleren van problemen. Bijvoorbeeld meten van luchtkwaliteit of geluidsoverlast via smartphones, tellen van trekvogels via een visuele online teller,…..
  • Agendavorming, zoals bij de ALS Ice Bucket Challenge of platform Ideastreet van de Britse overheid dat werkt met een leaderboard voor openbare erkenning. Zoiets als het online platform Verbeterdebuurt, waarop je meldingen over ongemakken in de openbare ruimte kunt doorgegeven en verbeterideeën kunt plaatsen waarop andere buurtbewoners kunnen stemmen of reageren. Vanaf 10 stemmen wordt een idee doorgestuurd naar de gemeente op basis van een participatieve ranking.Gamification kan de accuratesse van deelnemers stimuleren. Bijvoorbeeld door meer waarde toe te kennen aan een melding met ook GPS-coördinaten.
  • P1110040Vaardigheden uitbreiden. Chirurgen in opleiding die apps met spelletjes gebruiken herkennen fouten beter en sneller dan studiegenoten die zonder deze apps leren. Neem bijvoorbeeld ‘Dr Game’: lost de aankomend chirurg het probleem goed op, dan gaat het spel verder.  In ‘Medialist’ gaat het erom dat de student  razendsnel medische vragenb beantwoordt; hoe sneller het antwoord, hoe meer punten.  Het onderling vergelijken van de scores blijkt een stimulans om de parate kennis toe te laten nemen. Een ander spel is waar het gaat om het bedenken van nieuwe woorden. een uitdaging om andere spelvormen te bedenken.
  • Besluitvorming: een voorbeeld hiervan is het online platform VirtuoCity.  Helmond gebruikt het om bewoners vooraf een indruk te geven van de vormgeving van ruimtelijke herontwikkelingsplannen. Burgers kunnen door een digitale weergave van ontwerpen wandelen, feedback geven en stemmen op diverse ontwerpen.
  • Interne focus aanbrengen. Denk aan het evalueren van publieke diensten als vorm van feedback. Maar ook aan een app voor medewerkers om efficiënter te werken in de zorg. Via de app kunenn medewerkers elkaar feedback geven over uitgevoerde taken, gevonden oplossingen en hun samenwerking. Door gamification wordt positieve feedback omgezet in virtuele beloningen als badges en levels. Ook tal van e-learning modules passen dit soort gamification toe.
  • Externe focus vergroten. Denk hierbij aan overheidsacties zoals het creëren van bewustzijn over bijvoorbeeld rijgedrag (de smileys langs de stoep), straatafval (de werpbakken bij stoplichten) en energieverbruik (de meters: gebruikt meer of minder dan gemiddeld). Een tuinwedstrijd kan het privaat groenonderhoud stimuleren. Een verkeersbord waar mensen kauwgom op kunnen plakken met kans op een prijs om te voorkomen dat mensen kauwgom op straat gooien. Energiezuinig rijden stimuleren door in het dashboard meer of minder blaadjes te laten zien als iemand meer of minder zuinig rijdt.Hierbij wordt zowel ingespeeld op de intrinsieke motivatie zoals zorg voor een schonere omgeving of beter milieu als op extrinsieke prikkels zoals kans op het winnen van een prijs.

http://www.hancompetens.nl/bronnen/p21-26_het%20spel%20en%20de%20knikkers_OnO_12_05_LR.pdf

http://bit.ly/2ewx8z7  Gamification rondom kunst, enkele vormen voor slowlooking.

 
Een reactie plaatsen

Geplaatst door op 24 juli 2015 in Geen categorie

 

Tags: , , , , ,

Ik ben benieuwd naar wat je ervan vindt

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s